01-18-2024星島日報(美西版)

A12 01.18.2024 星期四 中國時事雜誌 「電競和競技類遊戲似一回事情,但又 不是一回事情。」輾轉了3個不同類型的電競 球會、做過領隊的小陸表示,電競項目基本 以遊戲作為基礎,但看待它的角度由「消遣」 對上「職業」,那就是截然不同的兩件事了。 小陸偶爾會遇到向他諮詢能否讓孩子 打職業賽的家長,「大多數孩子沒有明確目 標,只是恰巧有打遊戲的愛好罷了」。實際 上,單就手速一項就是門檻,「一般職業選 手每分鐘點擊鼠標與鍵盤的手速要求達到 300次以上,這是普通人難以企及的速度。 因此,不是喜歡打遊戲就能成為電競選手」。 更大的差別在於目的和動機。「普通人 玩遊戲主要是為了娛樂,『網癮少年』沉迷的 原因,則在於虛擬世界里,不需要為自己的 失誤付出代價,所以不停重覆,以時間作為 成本去換來自己能夠獲得成功的感覺。」江 蘇省體育科學研究所副研究員、運動心理學 專家畢曉婷表示,「但對於電競選手而言, 他們要做的就是學會面對一次次失敗,找到 問題,解決問題,提高成功率,在比賽中呈 現出一定水平的表現。」現實面前,一個選 擇逃避,一個直面問題。 畢曉婷此前受一家知名電競球會邀請, 為電競選手提供心理諮詢服務,「電競選手 和網癮少年最大的區別就是目標是否明確, 以及是否知道需要做哪些正確的事情去改變 自己」。她表示,在「健康電競」概念下,越 來越多電競球會開始重視隊員的心理健康問 題,「和其他體育項目的運動員一樣,我們 要做的就是幫助他們建立積極的思維方式。 然後,在壓力情境下拿出他們最好的表現」。 「無論電競還是遊戲,它都是雙刃的, 能為我們帶來很好的體驗和情緒價值,可如 果一旦過度了,它就是問題。」中國傳媒大 學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒坦言, 電競產業本身是一條特別長的產業鏈,分上 中下游,上游是電競遊戲研發,中游是賽事 的組織和運營,下游是電競選手、教練、 主播等,「每個環節都應該有行業的倫理規 範,爭取社會認同需要一起努力」。 北京大學信息科學技術學院教授陳江曾 在2018年開設過「網紅課」《電子遊戲通論》, 此舉曾引發廣泛討論,而陳江開課的理由不 複雜,「發展太快了,同學們將來就業或創 業,都有可能直接、間接跟這個行業打交 道。」 5年間,兩屆亞運會,電競完成了從「實 習」到「轉正」的蛻變;人力資源和社會保障 部也將「電子競技運營師」和「電子競技員」列 為新職業,電子競技指導服務從業者開始進 入大眾視線;AI對各行業的挑戰以及其他產 業的變遷,都讓電競成為不可迴避的時代熱 詞。可關注度和知曉度並不相等,反而因備 受關注,電競總會出現在輿論的兩端,一邊 鼓吹「電競偶像」,另一邊痛斥「網癮少年」, 可中間的地帶,似乎鮮有探究。 「這裏不缺天才,能站到聚光燈下的是 努力又幸運的天才。」小路(化名)見證過太 多在這個行業里打拚的年青人,他們集中在 18-23歲,在他印象里,但凡有上進心的選 手「加練」都是常態,而選手們反復練習的內 容足以打消一個人對遊戲的興趣,「一個新 的遊戲角色出來,普通玩家就看好不好用, 但對選手來說,無論是否喜歡這個角色,都 得通過上百場的實驗去找到它的特點,哪個 階段強勢、該用甚麼裝備,甚至發動技能時 應該離對手多遠。只有反復嘗試變成肌肉記 憶後,才能做到被別人選中時,馬上就能拿 出最好的狀態。」而這些功課,通常只能在 加練時去完成,「安排團隊訓練時,點到這 個角色,你就得會用。」因此,在角色更新 頻繁的遊戲中,再厲害的選手都得經歷一次 次「從頭開始」。 「奪冠的選手,我沒見誰開心能超過3 天。」在小路看來,讓高手們神經緊繃的除 了不斷更新的遊戲,還有自己「被迭代」的危 險。連續幾場訓練賽狀態不佳、取得成績後 有「飄」的跡象且溝通無效,都可能給更優秀 的人「讓座」,且隨著電競關注度越來越高, 有知名度的選手還得配合運營團隊增加曝 光,「得有站到鏡頭前的綜合素養」。 以2019年公開數據對比,當時職業電 競選手約10萬人,而中國的電競用戶約3.5 億,「最後能登上舞台的就幾百人,成為明 星的更是寥寥。」小路表示,「卷」是職業電 競的常態。用陳江的話說:「如果高考是獨 木橋,電競就像走鋼絲。」 巇ꈀ蕞舕噻䨗播┯⻎ 劋䩤ꆺ䨥┯┞㴼茥⹪鮭 鉿噻㝛䰛⦒鱂ꚺ簥 䧯掿僻儘㷜㷜摿䌤 ■參加電競大賽是每個專業學生的夢想,然 而真正成名者少。 中新社資料圖片 在電競學生趙景哲看來,難的是3ds Max (三維建模、動畫和渲染軟件),上這門課 時,老師演示一步,學生復刻一步,在電腦 上做出物體的立體圖形。「第一堂課是沙發, 全班都做出來了,之後就升級到人臉和馬。」 他回憶,製作人臉時,需要先勾勒出人臉的 具體模型,再慢慢去摳五官的細節,老師動 作稍微快一點,有同學就跟不上,滑鼠位置 不同,效果千奇百怪,「考試的時候一個比一 個頭疼。」 大二學生高帥表示,與他關係較好的一 名體育生女同學曾告訴他,自己想要好好學 習,但聽不懂老師和其他同學在說甚麼,對 電競類遊戲也提不起興趣。為甚麼不轉專 業?高帥說,這類同學在校內能轉的專業只 有老年服務與管理,相比之下,大家還是更 願意留在電競。 作為最後一屆新生,高帥的背景是電腦 網絡運營專業的中專生,雖然不是體育生, 但「沒聽說過、圖個新鮮」是促使他報考常紡 院電競專業的原因,「我有做了解但不多,覺 得是打遊戲的,天天就玩。」入學後,學的東 西和打遊戲沒有關係,感到失落的高帥有過 一段消沉期,上課時,他往往坐在最後一排 玩遊戲,多門考試成績不及格,後經老師的 疏通與輔導,他想著應付一下聽聽課。 「慢慢感覺這個專業還是有意思,課程不 算枯燥乏味,對自己也有用。」雖然老師講的 AI技術等讓高帥覺得有趣,但他不太清楚自 己畢業後能否勝任相關工作,「我會在半年之 內做出決定,看是否真的適合在電競領域發 展。」 做不出決定的學生不少。王志宇說,歷 年都會有很多體育生找到他,「上課聽不懂, 老門路走不通,未來也不想從事電競,處於 迷茫狀態。」 常紡院電競專業教師鄒姣曾對前三屆畢 業生做過調查,103份有效問卷顯示,總體看 來,自願選擇的學生人數大於被迫選擇的, 「對體育生來說,電競專業招生政策給其未來 發展提供了另一種選擇和機會。」 這些年,王志宇和四五十所開設電競專 業或方向的院校進行過交流,他發覺,如何 給體育生上好電競課,是公辦院校共同攻克 的重點。 在課程制定上,王志宇表示,當前,可 以使用的教材少之又少,要麼缺乏專業性要 麼案例老舊,又或者給到的賽事執行方案不 符合學校實際情況,「空對空講這些東西毫無 意義,所以我們基本上是案例教學,主要的 講義由授課教師寫,教務處審核通過即可。」 短短5年,電競專業 在一所職業院校的「立」 與「撤」,成為高職院校 專業設置問題的一個縮影。 「目前,高職院校專業設置與產業發展、 崗位需求匹配度不夠,存在既過於分散又冗 雜的現象。」常州資訊職業技術學院院長徐建 俊指出,「一是同一區域不同學校的專業開設 存在紮堆、重疊的情況,專業群組群邏輯不 清晰,沒有形成差異化;二是同一學校不同 專業之間存在重疊和交叉,重複投資建設, 造成教學資源浪費。」 這一問題也被廣東省職業教育研究院院 長陳桂林提及。他介紹,高職院校普遍存在 專業大類的快速增加和專業數量的衝動擴 張。「在師資、實訓等教學條件不具備的情況 下,部分高職院校不考慮地方經濟發展實際 需要和生源情況,盲目爭辦一些所謂『熱門』 專業,甚至不經過論證就招生,走的是一種 外延式、高投入、低效益的快速擴張之路。」 專業設置「一哄而上」,就難免出現「一哄 而下」的現象。「許多職校在開設一些專業時 『一哄而上』,但由於缺乏科學論證,有些專 業易受外部環境變化影響,難以實現可持續 發展。」徐建俊分析說,職業教育是以就業為 導向的教育,專業設置應當緊貼地方行業企 業需求,學校專業群應與區域重點產業群、 產業鏈對接。然而,一些高職院校專業設置 沒有充分考慮社會和行業需求,缺失對學生 實際崗位能力的培養。 此外,缺乏升級與數字化轉型也是高職 院校專業普遍存在的問題之一。 唐智彬指出,產業數字化趨勢帶來了日 新月異的職業崗位新技術,對相關工人的要 求逐漸由「技術+勞力」型變為「技術+腦力」 型,職業院校專業設置應適時優化人才培養 規格,培養複合型人才。但目前,相關專業 升級與數字化改造遠滯後於產業轉型升級帶 來的新需求。 㸢噻陮翞 「┞⿦脯┪」 մ곔⩹劋 「┞⿦脯┬」 開辦僅五年 被批盲目跟風 江蘇省常州紡織服裝職業技術學院 (下稱「常紡院」)電競專業去年開始暫停 招生的消息傳出後被推向風口浪尖,從 2018年開設到2023年暫停招生,這個專 業只存在了5年,一些評論認為職業教 育不能急功近利,不能盲目追風口。 ▍本報訊 ▍ 在2018年,常紡院成為江蘇省內首批開設 電競專業的公辦高職院校之一,曾經, 該校電競專業未來發展的規劃內容有:合作 開發「十四五」電子競技規劃教材、爭取成為 江蘇省電競樣板高校、校企合作開辦短期社 會培訓班⋯⋯然而,暢想在五年後戛然而止。 電競專業起源於2016年9月,教育部頒發 《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置 管理辦法》,自2017年起執行,電競專業成為 新設的專業。2017年各地有17所高職院校開 設電競專業,2018年開設這一專業的高職院 校增加到47所。用「熱門」「火爆」來形容彼時 的電子競技專業,一點都不為過。 常紡院創意學院2018年迎來了第一批電 競學生,出乎電競專業負責人王志宇意料的 是,入學的全是體育特長生,而在之後的四 年,該校的電競專業生源均為體育特長生, 而按照相關學院的課程體系,電競專業的學 生也要學習素描、色彩等基礎課程。於是, 「體育生學美術」成為幾屆學生最頭疼的事。 另外,師資不足也是學校面臨的一大問 題。王志宇自評,他在遊戲教學上基本能做 到遊刃有餘,但電競方面要強迫自己花大力 氣學習,才能達到育人水準。 常紡院黨委書記吳訪升說,學校電競專 業的師資是由不同專業背景的老師拼起來 的,「本身它就是新增專業,本科學歷的對口 專業老師不太具備。」 王志宇稱,起初,他覺得師資可能會比 較緊張,但加上一些外部力量應該夠用。後 來他發現,由於缺乏高學歷高職稱的對口教 師,電競專業難以成功申報課題,在參與學 校考核評比時、相關的量化指標也處於劣勢。 吳訪升認為,考慮到辦學品質、規模、 結構、效益,在近13000名學生的高職院校 中,35個左右是比較合理的專業數量,「教務 處出具擬停專業計劃,學術委員會論證和商 議,專業建設委員會提出建議,最後由校長 辦公會做決定。」 而知道就讀的專業停招了,學生高帥用 意料之外來形容自己的感受,「開始以為是 專業沒落了,後來知道是學校的決定,電競 行業起步不久,我覺得發展前景挺不錯的。」 另一學生姜柯的第一反應則是驚訝,再是惋 惜,「我們專業在全國都排得上號,學校也投 入了這麼多,說不招生就不招了,仿佛一切 都沒了。」 在王志宇的統計中,包括遊戲、建模等 崗位去向,歷屆畢業生的泛對口就業率為 40%-50%左右,而直接從事電競類職業的畢 業生佔比,只有2-3成。其餘已落實去向的畢 業生,有的回到體育老本行做相關工作,有 的憑藉習得技能涉足體育新媒體方面,還有 的選擇升本或者當兵。 該校黨委書記吳訪升表示,學校現有專 業數為39個,按照學校「十四五」規劃專業總 數控制要求和調整規劃,或還將有專業被末 位淘汰(停止招生)。「多年前,電競在社會上 的火熱程度有望帶給學生好的出路,開設相 關專業的本意沒有錯,但另一方面也是欠考 慮的,把體育生放在藝術類學院培養,這不 匹配。儘管社會上有一部分人認可它,但結 合辦學成效與專業動態調整排名結果,我們 乾脆停掉。」 對口就業率低也是吳訪升認為的停招主 要原因之一,「這不符合人才培養和職業教 育的規律,我校以紡織服裝為特色,辦學最 好聚焦到本行業來,不是甚麼專業新就辦甚 麼。」 而一些評論文章指出,職業教育不能急 功近利,不能盲目跟風;也有觀點認為,及 時叫停是一種止損,能減少「誤人子弟」。 尉踽둛吿괐盩㸢噻䧼播脯婝 上課聽不懂 對未來越來越迷茫 ■高校電競專業從五年前的火爆到如今有學校暫停招生,可見行業變化大,圖為學生正在上專 業課。 網上圖片 ■常紡院電競專業的學生們在製作宣傳海 報。 網上圖片 本身它就是新增專業,本科學歷 的對口專業老師不太具備。 常紡院黨委書記吳訪升 新聞分析 電競專業走下坡路 學習內容 主要課程包括競技遊戲與技法、電 競解說與主播、電競新媒體運營、視頻 剪輯、電競俱樂部管理與運維等。 電競專業從2017至2022年短短的5年 時間膨脹到146家高職院校,2023年卻開 始回縮到127家。 就業方向 俱樂部方向:可以從事團隊教練、 職業電競選手、資料分析師等 比賽人員方向:比賽組織規劃、電 競運營、專業裁判、高級管理等專家 娛樂方向:網絡明星、電競明星、 網絡明星節目策劃等 學院導師:導師助理、專業導師等 電子競技社運營管理:電腦網絡應 用類的相關工作

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